terça-feira, 30 de novembro de 2010

A Intervenção










Para o módulo final da matéria de Plástica Expressão Gráfica / Informática foi realizada uma intervenção urbana que deveria ser locada ao redor da Escola de Arquitetura da UFMG. O grupo optou pelo ponto de onibus da rua Rio Grande do Norte esquina com Gonçalves Dias, local de grande fluxo de carros e pedestres. Além disso, a espera do ônibus torna o local propicio a interação das pessoas por possuir uma certa complexidade, que inclui: falta de visibilidade de quem espera o onibus; não possuir sinal de transito, o que dificulta a travessia; descaso com o mobiliario urbano (uma caixa de arvore usada como lixeira). 

Máquina de bolhas de sabão
A ideia do trabalho constitui, portanto, em entreter os que ali se encontram, tornando o ambiente mais agradável. 
Bolhas de sabão e placa interativa


















O theremin















construção do banco








placa interativa

sábado, 23 de outubro de 2010

Ideias para a Intervenção

O local escolhido para a nossa intervenção é a esquina da rua Gonçalves Dias com Rio Grande do Norte. O fato que nos chamou mais atenção foi uma árvore que atrapalha tanto a visão dos motoristas quanto de quem está esperando no ponto. Isso faz com que as pessoas esperem pelo ônibus no meio da rua ou sentadas em uma caixa de concreto que serve atualmente para pôr lixo.




Outro fator característico do local é o estresse proporcionado pelo constante fluxo de veículos, que dificulta a travessia dos pedestres, apesar da faixa presente no lugar. Além disso, existe próximo ao ponto de ônibus um bueiro com um cheiro muito desagradável. E para piorar, existe uma obra sendo feita do lado do ponto.









A primeira ideia de intervenção que tivemos foi deixar o lugar agradável. Para isso pensamos em deixar o ambiente com um clima woodstock, hippie. Tivemos muitas ideias para muitos problemas do lugar. Posteriormente filtraremos as melhores.


-Flores de tampinhas de garrafa nas arvores com sensores de cheiros e sons da natureza.


-Na caixa colocaremos um objeto interativo para que as pessoas mexerem enquanto esperam ônibus.
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-Outra proposta é colocar no ponto somente o áudio do vídeo http://www.youtube.com/watch?v=Ibow_K7fqF0


-Modificação na faixa de pedestres, com objetivo de diminuir a velocidade dos carros, e mais segurança e tranqüilidade para quem atravessar.
http://www.youtube.com/watch?v=8r26AwT7PTM&feature=player_embedded
http://www.artenafaixa.com.br/
http://www.andafter.org/publicacoes/arte-na-rua-fotos-de-intervencao-urbana_1221.html


-Bolhas saindo dos bueiros dos dois lados da rua, integrando as duas calçadas. Ainda estamos pesquisando a possibilidade de serem aromatizadas. A máquina de bolhas será feita de garrafas PET, como mostra o vídeo
http://www.fazeco.com.br/produtos/entretenimento-e-brinquedos/maquina-de-fazer-bolhas-de-sabao-garrafas-pet/maquina-de-fazer-bolhas-de-sabao-feita-de-garrafas-pet-artesanato.html


-Grafites nos bueiros



















mais grafites: http://www.6emeia.com/index.php


-Mobiles (inspirados em Alexander Calder) pendurados nas arvores, para a integração com o clima anos 60
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segunda-feira, 4 de outubro de 2010

Design de interação

IUAV
            É uma Universidade pequena situada em Veneza. Apresenta três faculdades: Arquitetura, Planejamento Regional e Artes e Design. É a única universidade na Itália, inteiramente dedicada ao ensino do planeamento e concepção de tudo relacionado com os espaços e ambientes em que vivemos: prédios, cidades e paisagens, objetos de uso diário e gráficos, os eventos culturais, teatrais e de multimídia.
           Na parte destinada aos ambientes interativos, design de interação não se limita a tela e o teclado do computador e telefone celular. Todos os tipos de objetos e instalações podem ser ligados em sistemas interativos.  Este é o mundo dos sensores, robótica, da computação física, interfaces tangíveis e ambientes inteligentes.

alguns projetos de alunos da universidade: 
Dreamstop (plataforma de desembarque) - http://www.interaction-venice.com/projects/iuav07-08Lab2/projects/dreamstop/





Dreamstop é uma instalação interativa, localizada em Veneza, em uma plataforma de desembarque (embarcadouro) para Veneza water-ônibus (vaporetti).

Durante a noite as pessoas podem ver gravada uma seqüência de vídeos registrados durante o dia no embarcadouro. O espectador tem de descobrir esses videos em movimento na frente das janelas.
Os embarcadouro constituem os nós da rede de transportes de Veneza.
Eles são "não-lugares", como quartos de hotéis, aeroportos e supermercados, casas de transitoriedade, sem significado. Ao mesmo tempo, eles são um dos poucos edifícios modernos em Veneza, mas também o menos atrativo espaços, especialmente por causa da sua iluminação noturna. Por isso, é particularmente tentador imaginar uma intervenção como Dreamstop. 



















Kalma (respiração) - http://www.interaction-venice.com/projects/iuav07-08Lab2/projects/kalma/





É uma instalação que estabelece uma relação entre o local e seus visitantes. Parece que o espaço esta vivo, e respira nervosamente ao receber um visitante. A respiração é visualizada através da projeção de luz na calçada e o som dela é sincronizado com a projeção. O visitante, intrigado com o lugar, descobre-o lentamente e pelo seu movimento em torno do espaço, vai iluminando –o aos poucos. O humor do visitante se funde com a atmosfera do lugar. O usuário pode acalmar o local e fazer contato com ele.

StormRaiser (bracelete) - http://www.interaction-venice.com/projects/iuav07-08Lab2/projects/storm-raiser/





A instalação é feita para festas em um armazém em Veneza. A interação é causada pela excitação das pessoas: quanto mais se dança mais o ambiente muda.

IVREA

        Interaction Design Institute Ivrea (Interaction Ivrea) é uma organização independente sem fins lucrativos, fundada pela Telecom Italia e Olivetti, e agora faz parte da iniciativa Italia Progetto da Telecom Italia. Com sede em Milão, oferece um mestrado de dois anos do Programa de Design de Interação para participantes de todo o mundo com diploma universitário na área de desenho, arquitetura, comunicação, ciência da computação ou psicologia. A admissão é baseada em um processo de seleção rigorosa. Bolsas estão disponíveis para os admitidos.
        Tem como objetivo desenvolver a cultura do design de interação, que surgiu com o Vale do Silício, no contexto europeu, particularmente na construção de patrimônio da Itália e as forças presentes em inovação, design e estilo de vida. Ao fazer isso, ele irá forjar uma fusão distintamente italiana de cultura, tecnologia, modelos de serviço e design de produtos e serviços.
        O Processo de Design de Interação em Ivrea:

1. Compreender a experiência dos usuários.
Como eles vivem o que eles precisam e querem.
2. Imagine novas oportunidades
com o “brainstorming”, mapeamento de oportunidades.
3. 
prototipagem "Just-enough":
modelos para revelar a qualidade da experiência.
(Não é o suficiente para ver que a tecnologia funciona.)
4. 
soluções de Design:
. 
Qual é o papel do produto ou serviço na vida das pessoas?
. 
qual é o modelo mental correta para o usuário?
. 
Qual é o “look and feel” da interação?
. 
Quais são as questões técnicas a resolver?
5. 
Artesanato da experiência interativa.
 Que as pessoas vão ver, ouvir e sentir.
6. Apresentar e testar o resultado.

quarta-feira, 29 de setembro de 2010

Adriana Varejão - Linda do Rosário



Adriana Varejão utiliza a pintura como suporte para a ficção histórica e a exploração de temas como a teatralidade, o desejo e os artifícios presentes no barroco. Em suas obras tridimensionais, rupturas na tela apresentam um interior visceral sangrento, formado de elementos escultóricos ou arquitetônicos. Nos trabalhos recentes, a artista desenvolve ambientes virtuais geometrizados que remetem a açougues, botequins, saunas, piscinas e banheiros, em que retoma questões intrínsecas à pintura como profundidade, espaço e cor. Através da releitura de elementos visuais incorporados à cultura brasileira pela colonização, como a pintura de azulejos portugueses, ou a referência à crueza e agressividade da matéria nos trabalhos com “carne”, a artista discute relações paradoxais entre sensualidade e dor, violência e exuberância. 
No seu trabalho, difícil de classificar disciplinarmente, a carne, o sangue e, sobretudo a pele enquanto lugar que une ou divide interior e exterior, revelado e oculto, ganham com freqüência uma condição metafórica ou transformam-se em imagem forte de uma cultura que traz a violência e o sacrifício inscritos na matriz.
Talvez por isso, o seu horizonte estético seja o de uma beleza sanguínea, capaz de sobrepor erotismo, sublime e morte que, em vez de se apresentarem como elementos contraditórios, se tornam interdependentes. Existem rumores de historias que inspiraram a artista no feitio da obra Linda do Rosário, como o desabamento de um bordel numa favela onde um casal fazia amor, e a posterior mistura de carne e paredes.

Linda do Rosário, 2004
Alumínio, poliuretano e tinta a óleo
195 x 800 x 25 cm
Obra exposta no Museu do Inhotim:  http://www.inhotim.org.br/arte/exposicao/obraPerm/129
Outras obras da artista:  http://www.adrianavarejao.net/site#/

terça-feira, 28 de setembro de 2010

Performance II

Stitcher Grupo

É só arrastar o cursor pela imagem!  ^^

Percepção Stitcher individual

Nave Deusa - Ernesto Neto

Ernesto Neto expande a prática da escultura utilizando-se, na maior parte das vezes, de tecidos com elasticidade, temperos e isopor como principais materiais, e a força da gravidade como elemento determinante. A interação física é outro aspecto fundamental de seu trabalho. O espectador é convidado a participar ativamente, tocando, cheirando ou adentrando o espaço da escultura. As formas orgânicas relacionam-se com a observação do corpo como representação da paisagem interna do organismo, ou numa analogia entre o corpo e a arquitetura.
Só na última década, ele participou de diversos festivais internacionais de arte e apresentou seus trabalhos em galerias e em museus dos cinco continentes. Sua inspiração vem parcialmente de brasileiros do neo-Concretismo do final da década de 1950 e início da década de 1960, como Lygia Clark e Hélio Oiticica, e das idéias rejeitadas do modernismo de abstração geométrica, que pretendiam equiparar a arte com organismos vivos em uma espécie de arquitetura organica, e convidam o espetador a ser um participante ativo.
Ernesto Neto realiza ainda um outro grupo de trabalhos nos quais revela a vontade de capturar o corpo humano no interior das esculturas, como ocorre com Humanóides (2001), nas quais o espectador "veste" a escultura, o que transmite uma sensação de conforto e aconchego. Em trabalhos apresentados entre 2002 e 2003, ele utiliza basicamente luz e tecidos. Cria superfícies de lycra, dentro das quais o espectador pode caminhar, ficando imerso em campos de cor. O tecido deixa de ser o recipiente para os pigmentos e tornar-se, simultaneamente, matéria e cor.
O artista cria em suas obras espaços de intercâmbio, que solicitam do espectador a superação da experiência meramente visual, aguçando seus sentidos. O corpo prevalece como eixo de sua proposta. Emprega constantemente formas que se tocam no espaço, estabelecendo sugestões de sensualidade e de união física, presentes em grande parte de sua produção.
Cada elemento constitutivo exerce função indispensável para manter o conjunto coeso, seja pelo poder de induzir ou sofrer alterações, seja pela faculdade de criar resistência ou canalizar energia de tração. Partindo da alteração da superfície, dá-se o acontecimento: através dos fios tracionados desencadeia-se o fluxo constante de energia vital em todos os sentidos. Tensão, força, resistência, equilíbrio são resultados de cálculos intuitivos que o artista torna possível no embate corporal com o material. A estruturação do trabalho requer movimentos precisos, pois há risco sempre presente de uma catástrofe iminente. Qualquer gesto abrupto ou mal calculado, qualquer modificação não estudada desequilibra as forças vetoriais e o trabalho pode ruir. Desfeita a tensão, o acontecimento não se concretizaria.
A tensão levada ao limite, a fragilidade e a dinâmica das estruturas são comprovadas quando o trabalho é tocado. Há então um entendimento físico-estrutural da obra, onde a forma é conseqüência das necessidades funcionais e os materiais preenchem quesitos de peso, elasticidade e resistência.
Na parede do ambiente doméstico montado por Ernesto Neto na Galeria Artur Fidalgo, em Copacabana, há uma frase escrita à esferográfica: "idéia é isso que cabe dentro".
Os pingos que caem, as formas no chão, são como se o espaço se bastasse a si mesmo, fosse dinâmico sem a interferência dos visitantes que por ele andam, o próprio espaço criando ao se criar.


Nave Deusa
Ernesto Neto - Nave Deusa, tule de lycra, areia, cravo da índia e isopor, 500 x 950 x 690 cm, 1998. Foto: Eduardo Eckenfels



Obra exposta no Museu de Inhotim  http://www.inhotim.org.br/arte/obra/view/182

domingo, 12 de setembro de 2010

Estratégias de Apropriação do Espaço






















PARKOUR





Parkour é uma atividade física difícil de categorizar. Não é um esporte radical, mas uma arte ou disciplina que assemelha-se a auto-defesa nas artes marciais. De acordo com o fundador David Belle, o espírito no parkour é guiado em parte a superar todos os obstáculos em seu próprio caminho como se estivesse em uma emergência. Você deve mover de tal maneira, com quaisquer movimentos, para ajudá-lo a ganhar a maior vantagem possível de alguém ou em alguma coisa, quer seja escapando daquilo ou caçando em direção a isso. Assim, havendo um confronto hostil com alguém, as opções são conversar, lutar ou esquivar. Assim como as artes marciais são uma forma de treinamento para a luta, parkour é uma forma de treinamento para a fuga. Devido a dificuldade em categorizá-la, os praticantes freqüentemente colocam-na em sua própria categoria: "Parkour é Parkour".
       Uma importante característica desta disciplina é sua eficiência. Um praticante não só se move o mais rápido que puder, mas da maneira energeticamente mais econômica e o mais diretamente possível. Eficiência também envolve evitar ferimentos em curto e longo prazo, o que explica o lema não-oficial être et durer (ser e durar).
Sem limitações de espaços para ser praticado, o parkour é acessível a todos, possibilitando o auto-conhecimento do corpo humano e mente como o desenvolvimento da força, resistência, coordenação motora, ao mesmo tempo que desenvolve a concentração, força de vontade, determinação e coragem — qualidades que favorecem o bem estar e a qualidade de vida, educando jovens ávidos por novas experiências. Um traceur ou traceuse é potencialmente um ótimo praticante de outras atividades físicas que necessitam de auto-controle, agilidade,destreza, força, raciocino rápido e observação.




















Deriva















Forma interessante de explorar o cotidiano da cidade e construir um conhecimento crítico sobre os usos dos espaços urbanos. Modo de comportamento experimental ligado às condições da sociedade urbana: técnica da passagem rápida por ambiências variadas. “As grandes cidades são favoráveis à distração que chamamos de deriva. A deriva é uma técnica do andar sem rumo. Ela se mistura à influência do cenário. Todas as casas são belas. A arquitetura deve se tornar apaixonante. Nós não saberíamos considerar tipos de construção menores. O novo urbanismo é inseparável das transformações econômicas e sociais felizmente inevitáveis. É possível se pensar que as reivindicações revolucionárias de uma época correspondem à idéia que essa época tem da felicidade. A valorização dos lazeres não é uma brincadeira. Nós insistimos que é preciso se inventar novos jogos”.



Flaneur

























        É um ser errante, um vagabundo, alguém que deambula pela cidade sem propósito aparente, mas seu intenso observar que está secretamete em harmonia com a sua história e numa busca velada de aventura, seja ela estética ou erótica.



         O flâneur é um  observador que  caminha  tranqüilamente pelas  ruas,  apreendendo  cada  detalhe,  sem  ser notado, sem se inserir na  paisagem, que busca uma nova percepção da cidade. E para situar a curiosa figura  do  flâneur no  tempo,  é preciso  entendê-lo, antes de  tudo,  como uma  figura nascida na modernidade.  Ele  apareceu  omo  o  contraponto  do burguês, que dedicava grande parte do seu  tempo ao mundo dos negócios. A flânerie conseguiu solidificar-se  como  a  experiência  própria  daquele  que gostava  de  perambular  pelas  ruas  pelo  simples prazer de observar ao seu redor; que não devia satisfações  ao  tempo  e  tinha  a  rua  como matéria prima e fonte de inspiração. Mas não se pode tentar definir o flâneur sem mencionar o universo da obra do poeta francês Charles Baudelaire, na  qual  este  errante  e misterioso  ser teve sua gênese determinada. Nesta, é marcante o aspecto que trata das relações entre os fenômenos urbanos  das multidões  e  a  experiência  vivida  e transmitida  pelo  escritor  através  de  sua  fort e expressão poética. Segundo ele, a multidão seria a usina de força do flâneur; isso estaria evidente em alguns de seus poemas, como Les petites vieilles e A une passante, que traduzem a idéia do burburinho urbano e da passante que, após  ser minuciosamente observada e estudada pelo autor, corre o risco de nunca mais ser vista por ele. É durante o dia que os aspectos mais característicos da modernidade  tendem a  revelarse; é quando a multidão se refaz, se consolida e a máquina a vapor põe-se novamente a produzir em larga  escala para abastecer a  cidade  faminta  de significados. É um cenário perfeito para o aparecimento dessa figura que  está  em  todos os  lugares  e ao mesmo tempo em nenhum lugar. Entre todos, porém sozinho. Esse ser aparentemente  indecifrável, que é o flâneur, dividido entre o encantamento e o temor da cidade.


          Flash Mob









          


Em inglês, Flash Mob é a abreviação de “flash mobilization”, que significa mobilização rápida, relâmpago. Trata-se de uma aglomeração instantânea de pessoas em um local público para realizar uma ação previamente organizada. Para efeitos de impacto, a dispersão geralmente é feita com a mesma instantaneidade.



No pants


























Pillow Fight